SCOPO DEL GIOCO E REGOLAMENTO
L'hochey su ghiaccio deriva da quello su prato, e nacque in Canada verso la metà
del XIX secolo. Dal 1920, quando l'hockey su ghiaccio fece la sua prima apparizione ai Giochi
Olimpici di Anversa (a partire dal 1924 rientra nei programmi delle Olimpiadi invernali)
le gare sono state dominate dalle squadre del Canada, dell'Unione Sovietica, della Cecoslovacchia,
della Svezia e degli Stati Uniti. L'hockey su ghiaccio è gestito a livello mondiale dalla IIHF
(International Ice Hockey Federation). Esiste inoltre una lega professionistica, la National
Hockey League (NHL), che rappresenta squadre nordamericane.
CENNI STORICI - Le origini del moderno hockey su ghiaccio possono essere
fatte risalire al 1860, l'anno in cui i soldati britannici di stanza in Canada introdussero il
disco di gomma. Dal 1860 al 1890 l'hockey contese al lacrosse il titolo di sport nazionale canadese.
Al cambio di secolo il gioco si diffuse negli Stati Uniti e in Europa. Nel 1808 si costituì la
International Ice Hockey Federation (I.I.H.F). La disciplina è stata ammessa ai Giochi Olimpici
a partire dal 1920.
CHE COSA È - L'hockey su ghiaccio è un velocissimo gioco di squadra
praticato su una superficie ghiacciata. I giocatori, pattini ai piedi, si servono di un bastone
e di un disco di gomma vulcanizzata detto puck, allo scopo di segnare, nel tempo prestabilito,
un numero di reti superiore agli avversari. In qualunque momento una squadra non può avere sul
ghiaccio più di sei giocatori, compreso il portiere. Si possono effettuare sostituzioni sia nelle
interruzioni della partita, sia durante il gioco. La grande velocità del gioco e l'entità del
contatto fisico permesso portano facilmente i giocatori ad infrangere il regolamento; la maggior
parte delle punizioni comporta l'allontanamento del giocatore colpevole per un tempo di
sospensione variabile.
LE REGOLE DEL GIOCO
AREA DI GIOCO ED EQUIPAGGIAMENTO
La pista - Per i Campionati mondiali ed Europei deve essere lunga
56-61 m e larga 26-30 m, con gli angoli arrotondati a formare un arco di cerchio con raggio di
7-8.5 m. La superficie deve essere contrassegnata come segue:
a) a 4 metri dall¹estremità della pista sono tracciate in rosso le
linee di porta;
b) le linee di zona, dello spessore di 30 cm, sono segnate in blu
per tutta la lunghezza della pista e la dividono in tre zone di eguali dimensioni;
c) la linea di centrocampo, spessa 30 cm, è tracciata in rosso e
divide la pista in due metà uguali;
d) di fronte a ogni porta, e considerata prolungantesi verticalmente,
fino all'altezza di 1,22 m, è segnata con righe rosse un'area di porta rettangolare (il cui margine
laterale ha inizio alla distanza di 30 cm dai pali della porta);
e) di fronte alla panca dei cronometristi delle penalità è tracciata
un'area per l'arbitro di forma semicircolare e con raggio di 3 m;
f) il centro del campo è indicato con un disco blu con diametro di 60 cm;
g) il cerchio di centrocampo è segnato in blu e ha un raggio di 4,5 m;
h) quattro dischi di ingaggio in rosso, con diametro di 60 cm, sono
segnati all'interno della zona neutrale, il cui centro si trova a 1,5 m dalle linee di zona e
a 7 m dalla linea immaginaria passante per il centro della porta;
i) in ciascuna zona terminale sono segnati due dischi di ingaggio rossi,
con diametro di 60 cm e dai quali si estendono linee lunghe 15 cm; i loro centri sono a 6 m dalla
linea di porta e a 7 m dalla linea immaginaria passante per il centro della porta;
j) i dischi di ingaggio delle zone terminali sono circondati da cerchi
di ingaggio di colore rosso e con diametro di 4,5 m;
k) dal margine esterno dei cerchi d'ingaggio sporgono delle linee rosse
lunghe 60 cm, parallele alla linea di porta, a 5,5 e 6,5 m da essa;
l) equidistanti dal centro dei centri d'ingaggio sono tracciate linee
spesse 7,5 cm, che formano due T a 1,8 m l'una dall'altra, con la barra trasversale lunga 2 m
parallela alla linea di porta e l'asta lunga 1 m perpendicolare a essa.
Le porte - Sono situate al centro delle linee di porta e devono essere
saldamente assicurate al fondo. Una porta è costituita da pali, traversa e rete. I pali, la
traversa e le superfici esterne della struttura portante devono essere dipinte di rosso.
Le superfici interne della porta, devono essere dipinte di bianco. La porta deve essere
internamente alta 1,22 e lunga 1,83 m, con spessore massimo di 0,6-1 m.
La balaustra - Circonda la pista, è di legno o plastica, e deve essere
alta 1,15-1,22 metri. Deve essere dipinta di bianco, tranne nel punto in cui incontra le linee
di porta, le linee di zona e la linea di centrocampo, che si prolungano su di essa.
Per proteggere gli spettatori è possibile sistemare sopra la balaustra schermi di plexigrass
o in rete metallica.
Le panche dei giocatori - Una per squadra, si trovano sullo stesso
lato della pista, in corrispondenza della zona neutrale. Ogni panca deve avere posto per almeno
14 persone: su di essa possono prendere posto solo i giocatori in tenuta di gara e un numero
massimo di sei accompagnatori per squadra.
Panche delle penalità - In corrispondenza della zona neutrale, dal
lato opposto a quello in cui si trovano le panche dei giocatori, devono essere sistemate una,
o meglio, due panche di penalità.
Segnali ed equipaggiamento di tempo - Comprendono:
a) una sirena o altro apparecchio di segnalazione acustica;
b) orologi elettrici per indicare ai giocatori, agli ufficiali di
gara e al pubblico, tutte le informazioni relative ai tempi, tra cui i moduli di gioco di ogni
periodo e il tempo di penalizzazione di almeno due giocatori per squadra;
c) luci elettriche retrostanti alle porte (rosse in caso di rete,
verdi per la fine di un periodo di gioco.
I bastoni - Privi di sporgenze, devono essere in legno o altro materiale
approvato. Dettagliate norme regolamentano l'angolazione tra la pala e l'impugnatura. I bordi
della pala devono essere smussati. In qualunque punto del bastone possono essere applicati nastri
adesivi di qualsiasi colore. La lunghezza dei bastoni non deve superare i 147 cm dal gomito
all'estremità dell'impugnatura. In tutti i bastoni, tranne quello usato dal portiere, la distanza
dal gomito alla estremità della pala deve essere inferiore ai 32 cm. La pala in tutto il suo
spessore non deve superare i 5-7 cm. Il bastone del portiere, dal gomito all'estremità della pala,
deve essere inferiore ai 39 cm, con spessore massimo di 9 cm, tranne che al gomito, in cui lo
spessore massimo è di 11,5 centimetri.
Il disco - Deve essere di gomma vulcanizzata o di altro materiale
approvato, e fondamentalmente di colore nero, con spessore di circa 2,54 cm, diametro di 7,62 cm,
e peso di 156-170 grammi.
I pattini - Tutti i giocatori, tranne il portiere, devono portare
pattini con salvapunte. Sono proibiti pattini da velocità o che possano provocare infortuni.
Tenuta di gara - I giocatori devono indossare giacchetta, pantaloni,
calzettoni e caschi protettivi con i colori della squadra di appartenenza. Devono inoltre portare
sul dorso della giacchetta un numero personale alto almeno 25 cm; il capitano deve portare sul
davanti della maglietta una C di circa 8 centimetri.
Equipaggiamento protettivo - Deve essere indossato sotto gli abiti, a
eccezione dei guanti, del copricapo e dei parastinchi del portiere. Tutti i giocatori portiere
compreso, devono indossare copricapi di tipo approvato con la fibbia correttamente allacciata.
Le maschere per la faccia sono obbligatorie per il portiere e per i giocatori juniores negli
incontri sotto l'egida della IIHF. È proibito l'uso di imbottiture o di protezioni che possano
causare danni ad altri giocatori, come pure l'uso di guanti ai quali sia stato asportato il palmo
per poter utilizzare la mano scoperta. L'equipaggiamento del portiere, tranne i pattini e il
bastone, deve avere l'unico scopo di proteggerne la testa e il corpo, e non deve fornire aiuto
indebito nella difesa della porta. I parastinchi, una volta indossati, non devono superare i
25 cm di larghezza.
GIOCATORI E UFFICIALI DI GARA
Giocatori - Una squadra può disporre al massimo di 20 giocatori e due
portieri e può avere in pista solo sei giocatori, portiere compreso. Questo numero si riduce
mentre uno o più giocatori scontano una penalità che non permette sostituzioni. Prima dell'inizio
della partita i commissari tecnici o gli allenatori devono indicare all'arbitro o al segnapunti
ufficiale i nomi di tutti i giocatori e dei portieri che potrebbero partecipare all'incontro,
il nome del capitano e del suo eventuale sostituto, (e i nomi dei giocatori che costituiscono la
linea iniziale, ma questa regola è stata recentemente abolita). Una squadra può schierare un solo
portiere; il secondo portiere deve rimanere abbigliato ed equipaggiato in modo da essere pronto a
entrare in gioco. Un altro giocatore può sostituire il portiere, ma senza i suoi privilegi. Solo
il capitano, o il suo sostituto, può rivolgersi all'arbitro per chiarimenti concernenti l'interpretazione
del regolamento. Non possono fungere da capitano o da suo sostituto né i portieri né gli allenatori o
i commissari tecnici che siano al contempo giocatori.
Cambio dei giocatori - Una squadra non può sostituire la linea di partenza,
o una delle altre linee di gioco, finché la partita non è effettivamente in corso. Dopo una interruzione,
la squadra ospite può far entrare in pista una nuova linea, ma non può effettuare ulteriori sostituzioni
fino alla ripresa del gioco. La squadra locale, dopo aver preso nota delle sostituzioni degli ospiti,
può effettuare qualunque cambio, purché il gioco non ne venga ritardato. Si possono eseguire cambi di
giocatori in qualunque momento della partita, purché il giocatore, o i giocatori, lascino il ghiaccio
in corrispondenza delle panche e siano fuori dal gioco. Un giocatore penalizzato che deve essere
sostituito, dopo aver scontato la sua punizione, deve andare alla panca della sua squadra attraversando
la pista prima del cambio. I portieri vengono sostituiti con la stessa modalità degli altri giocatori;
il portiere sostituito in una interruzione della partita, però, non può tornare in campo fino
all'interruzione successiva. Le riserve dei portieri non possono effettuare riscaldamento.
Infortuni - I giocatori infortunati, tranne il portiere, possono essere
sostituiti con le riserve senza che le squadre debbano lasciare la pista. Se il portiere si infortuna
o si ammala, deve subito essere in grado di riprendere il gioco, altrimenti deve essere sostituito dal
portiere di riserva. Se entrambi i portieri di una squadra non sono in grado di poter giocare, la squadra
ha 10 minuti di tempo per preparare un altro portiere, che è soggetto alle norme valide per i portieri.
Un giocatore penalizzato e infortunato può prendere la via degli spogliatoi se un sostituto prende il
suo posto alla panca di penalità. Il giocatore in tal modo rimpiazzato non può tornare in gioco fino
allo scadere della sua penalità. Se un giocatore infortunato non è in grado di proseguire l'incontro
o di tornare alla panca di squadra, il gioco viene immediatamente sospeso se la squadra dell'infortunato
ha il possesso del disco ma non si trova in condizioni di segnare una rete. Se al momento dell'infortunio
il disco è controllato dagli avversari, il gioco prosegue finché la squadra del giocatore infortunato
non ne entra in possesso. In caso di infortunio grave, comunque, arbitro e guardalinee hanno la facoltà
di sospendere il gioco immediatamente.
Ufficiali di gara - Negli incontri internazionali sono obbligatori un arbitro
e due segnalinee; le federazioni nazionali consentono la presenza di due arbitri, con esclusione del
segnalinee, nelle partite sotto la propria giurisdizione. Sono inoltre richiesti un cronometrista di gara,
un cronometrista delle penalità, un segnapunti ufficiale e due giudici di porta.
DURATA E PUNTEGGIO
Durata - Una partita è costituita da tre tempi di 20 minuti di gioco effettivo
ciascuno, separati da intervalli di 15 minuti. Se si verifica un ritardo insolito a cinque minuti dalla
fine del primo o del secondo tempo, l'arbitro può ordinare che l'ntervallo abbia luogo subito o che il
resto del periodo ancora da giocare venga aggiunto al tempo successivo.
Punteggio - Una squadra ottiene un punto per ogni rete. Vince la squadra che
realizza il maggior numero di reti nel tempo prestabilito. Se, dopo i tre tempi regolamentari, il punteggio
è uguale, la partita può essere, a seconda dei regolamenti delle varie leghe, essere considerata in parità
oppure si può procedere a un tempo supplementare della durata di 5 minuti con la regola della "morte
instantanea" o "golden gol", ovvero la prima rete segnata determina la fine del match.
Viene segnata una rete quando il disco supera completamente e regolarmente la linea di porta tra i pali
e sotto la traversa. In alcuni casi in cui l'infrazione impedisca a un giocatore di segnare, l'arbitro
assegna una rete alla squadra che non ha commesso la violazione. Una rete è valida quando il disco:
a) viene messo in rete dal bastone di un attaccante
b) viene messo in rete da un difensore
c) viene calciato da un attaccante ed è deviato in porta da un difensore che
non sia il portiere
d) viene tirato da un attaccante ed entra in porta dopo essere stato deviato dal
corpo di un suo compagno di squadra.
La rete non viene assegnata se il disco:
a) viene calciato, tirato o altrimenti indirizzato in porta non con
il bastone
b) viene deviato in porta da un ufficiale di gara
c) entra in porta mentre un attaccante si trovava all'interno dell'area
di porta o in corrispondenza della linea che la delimita, o vi teneva il proprio bastone prima che il disco
entrasse nell'area stessa (eccetto quando l'attaccante è stato costretto a entrare nell'area di porta dal
contatto fisico con un difensore e non ha avuto il tempo di uscirne).
INIZIO DELLA PARTITA
Scelta del campo - All'inizio della partita la scelta del campo spetta alla squadra
di casa; se le panche dei giocatori si trovano dallo stesso lato della pista, la squadra di casa difende per
prima la porta più vicina alla propria panca. Le squadre cambiano di campo a ogni tempo.
Inizio del gioco - Ogni tempo inizia con un ingaggio a centrocampo; il gioco viene
ripreso con un ingaggio a centrocampo anche dopo la realizzazione di una rete. In caso di interruzioni, la
partita riprende con ingaggi in altri punti della pista.
Ingaggi - L'arbitro o il segnalinee mettono in gioco il disco facendolo cadere
sul ghiaccio tra i bastoni dei due giocatori addetti all'ingaggio. I giocatori che partecipano all'ingaggio
stanno con il viso rivolto alla linea di porta degli avversari, alla distanza di circa un bastone l'uno
dall'altro, con le pale a contatto con il ghiaccio. Se l'ingaggio ha luogo in una delle zone laterali, i
giocatori che vi partecipano devono prendere posizione all'interno del cerchio di ingaggio senza toccare
però le linee a T. Le pale dei bastoni, appoggiate sul ghiaccio, devono toccare il disco di ingaggio.
Gli altri giocatori devono rimanere all'esterno del cerchio, ad almeno 4,5 cm dai giocatori che impegnati
nell'ingaggio e lateralmente a essi. Se uno dei giocatori partecipanti all'ingaggio non prende posizione
prontamente e correttamente, l'arbitro o il segnalinee possono allontanarlo e farlo sostituire da uno dei
compagni di squadra in pista. L'ufficiale di gara può mettere in gioco il disco senza attendere che un
giocatore, già ammonito, prenda posizione correttamente e prontamente. L'arbitro, o il segnalinee, possono
far proseguire il gioco se in un ingaggio in cui i giocatori occupano posizioni sbagliate conquista il disco
la squadra che non ha commesso l'infrazione; in caso contrario l'ingaggio deve essere ripetuto. Alla seconda
violazione commessa da una squadra nello stesso ingaggio l'arbitro può infliggere una punizione minore al
giocatore colpevole. I giocatori impegnati nell'ingaggio non possono entrare in contatto con l'avversario
con il corpo o con il bastone se non al termine dell'ingaggio; il giocatore o i giocatori che infrangono
questa regola vengono punti con una penalità minore.
Ingaggi dopo interruzioni - Hanno luogo alle seguenti posizioni: Se un attaccante
commette un'infrazione o provoca l'arresto del gioco nella propria zona d'attacco. L'ingaggio si tiene
nel più vicino disco della zona neutra. Se la violazione è stata commessa da entrambe le squadre,
l'ingaggio si disputa nel punto in cui si trovava il disco al momento dell'interruzione. Se l'interruzione
si è verificata tra il disco d'ingaggio di una delle zone laterali e il limite della pista, il gioco
riprende dal più vicino punto d'ingaggio della zona in cui si è verificata l'infrazione. Gli ingaggi
non possono essere disputati a meno di 6 metri dalla porta o in punto della zona neutrale o laterale
più vicino alla balaustra del disco d'ingaggio. Se il disco è deviato in porta da uno degli ufficiali di
gara, il gioco riprende con un ingaggio in uno dei due cerchi della zona d'attacco. Se il gioco è stato
interrotto da cause non previste dal regolamento, la partita riprende con un ingaggio nel punto il cui il
disco era stato giocato per ultimo.
Rifiuto di riprendere il gioco - Se, dopo l'invito dell'arbitro, una squadra non
entra in pista e non riprende il gioco entro due minuti, la partita viene aggiudicata per forfait e l'accaduto
viene riferito alle autorità competenti per ulteriori provvedimenti. Se, quando entrambe le squadre sono già
in pista, una di esse rifiuta di dare inizio alla partita o di riprendere il gioco entro 30 secondi dal segnale
dell'arbitro, alla squadra colpevole viene inflitta una penalità minore e l'accaduto viene riportato alle
autorità competenti.
REGOLE DI GIOCO
Disco in movimento - Il disco deve essere sempre in movimento. Una squadra in zona
di difesa può spingere il disco dietro alla propria porta una sola volta; altrimenti deve indirizzare il gioco
verso la porta avversaria, almeno che non ne sia impedita dall'azione degli avversari. Alla prima infrazione
viene ammonito il capitano della squadra e si disputa un ingaggio in uno dei dischi adiacenti alla porta della
squadra in attacco. Alla seconda infrazione commessa nello stesso tempo di gioco da un componente della stessa
squadra, viene inflitta al giocatore colpevole una penalità minore. Un giocatore al di là della propria zona
di difesa può passare o trascinare il disco verso tale zona allo scopo di rallentare il gioco solo se la sua
squadra si trova in inferiorità numerica. Le infrazioni venogno punite con un ingaggio nel più vicino disco
della zona di difesa della squadra in attacco. Un giocatore viene punito con una penalità minore se trattiene,
congela o gioca il disco con il bastone, i pattini o il corpo lungo la balaustra, in modo da causarne un arresto
di movimento, a meno che non sia stato caricato da un avversario.
Disco calciato - Il disco può essere calciato in tutte le zone del campo, ma a un
attaccante non è permesso realizzare direttamente su calcio. La rete viene invece convalidata se un difensore,
ma non il portiere, deviano in porta il disco calciato da un attaccante.
Disco giocato con la mano - Un giocatore può spingere con la mano il disco sul
ghiaccio, oppure può arrestare o battere il disco in aria con la mano aperta. Viene però decretato un ingaggio
se a parere dell'arbitro il giocatore con tali azioni ha volontariamente indirizzato il disco verso un compagno
di squadra. Inoltre, la rete non viene convalidata se il disco entra in porta dopo essere stato battuto da un
attaccante o deviato da un altro giocatore o dal portiere. Viene inflitta una penalità minore se:
a) il portiere trattiene il disco con le mani per più di tre secondi, o in modo che,
a parere dell'arbitro, interrompa il gioco;
b) il portiere tira il disco in avanti verso la porta avversaria e il disco viene
giocato per primo da un compagno di squadra;
c) il portiere fa cadere il disco nella sua imbottitura o nella rete della porta;
d) un giocatore diverso dal portiere chiude la mano attorno al disco;
e) un giocatore diverso dal portiere usa la mano per sollevare il disco dal ghiaccio
(alla squadra che ha commesso la violazione viene assegnato un tiro di punizione, eccetto quando il disco si
trova al momento dell'infrazione all'interno dell'area di porta).
Disco fuori campo - Se il disco esce dall'area di gioco o colpisce un oggetto al di
sopra di essa che non siano la balaustra, o la protezione in vetro o in rete metallica, si disputa un ingaggio
nel punto in cui il disco era stato tirato o deviato. Il disco è considerato in gioco, e può essere regolarmente
giocato, se si arresta sul bordo superiore della balaustra.
Disco non giocabile - Se il disco non è giocabile, per essersi adagiato sulla rete
della porta o per essere stato congelato tra due avversari contro la porta:
a) si disputa un ingaggio al più vicino disco d'ingaggio della zona;
b) si disputa un ingaggio nella zona neutrale se a parere dell'arbitro l'arresto è
stato causato da un giocatore della squadra in attacco. Il portiere viene punito con una penalità minore se
lascia deliberatamente cadere il disco nella rete della porta.
Disco non visibile - L'arbitro ferma il gioco se non riesce a vedere il disco in
una mischia o sotto un giocatore caduto. Il gioco riprende con un ingaggio nel punto in cui si era verificata
l'interruzione
Disco che colpisce l'arbitro - Se il disco colpisce l'arbitro il gioco prosegue a
meno che non sia finito in rete; in questo caso si disputa un ingaggio.
Disco irregolare - Se durante il gioco appare sul ghiaccio un altro disco, il gioco
continua con il disco regolare finché l'azione in corso non è terminata.
Rottura del bastone - Tutti i giocatori, tranne il portiere, possono giocare senza bastone,
o con un bastone rotto, se viene lasciata cadere la parte spezzata. Non è permesso ricevere un nuovo bastone fatto
scivolare sul ghiaccio; è necessario andarlo a prendere alla propria panca di squadra. Il portiere può continuare
a giocare con il bastone spezzato fino alla prima interruzione di gioco, o fino a quando un compagno di squadra non
gli fornisce regolarmente un nuovo bastone. Non può ricevere bastoni lasciati sul ghiaccio, né può recarsi alla
propria panca di squadra per prelevare un nuovo bastone durante le interruzioni. Le infrazioni vengono punite con
penalità minori; vengono puniti con penalità minori anche i giocatori della panchina che lanciano bastoni.
Interferenza degli spettatori - Il gioco viene interrotto se subisce interferenze da parte
di uno spettatore; viene quindi ripreso con ingaggi nel punto in cui era giocato il disco al momento
dell'interruzione; se la squadra del giocatore che subisce l'interferenza è in possesso del disco, l'arresto
del gioco viene ritardato finché non si è conclusa l'azione. L'incontro viene arrestato anche per permettere
la rimozione di oggetti lanciati in campo che interferiscano con il gioco; si riprende quindi con un ingaggio nel
punto in cui si è verificata l'interruzione.
Passaggi - Il disco può essere passato a un compagno di squadra in qualunque zona del
campo, a meno che il passaggio eseguito da un giocatore in zona di difesa non venga ricevuto da un giocatore
che si torvi oltre la metà campo e sia più avanzato del disco; in questo caso si ha un'infrazione. (Questa
norma è stata abrogata nei campionati che si giocano in Europa). Non viene commessa infrazione al passaggio se,
nella situazione precedentemente descritta:
a) il disco oltrepassa la linea di porta e si ha una liberazione vietata (vedi oltre);
b) il disco tocca il corpo, i pattini o il bastone di un giocatore situato tra la
zona di difesa di chi ha effettuato il passaggio e la linea di centrocampo. In caso di infrazione il gioco
viene arrestato e si riprende con un ingaggio nel punto in cui è partito il passaggio, o nel più vicino disco
d'ingaggio. Se un segnalinee segnala erroneamente una infrazione di passaggio, l'ingaggio si disputa a
centrocampo.
Liberazione vietata - Si ha una liberazione vietata quando un giocatore tira o devia
il disco da dietro la linea del centrocampo oltre la linea di porta avversaria, e il disco viene toccato
dapprima da un difensore, ma non dal portiere. Non viene fischiata liberazione vietata e il gioco continua:
a) se la squadra in attacco è in inferiorità numerica rispetto agli avversari;
b) se il disco entra in porta (la rete viene convalidata)
c) se tocca per primo il disco un giocatore "in gioco" della squadra che
ha effettuato il tiro;
d) se il disco oltrepassa la linea di porta direttamente su ingaggio;
e) se, prima di raggiungere la linea di porta, il disco passa attraverso l'area di porta;
f) se il disco tocca il corpo, i pattini o il bastone di un qualunque avversario, ma
non del portiere, prima di raggiungere la linea di porta;
g) se il disco tocca il corpo, i pattini o il bastone del portiere in difesa prima o
dopo avere attraversato la linea di porta;
h) se un ufficiale di gara ritiene che un avversario, eccettuato il portiere, avrebbe
potuto giocare il disco ma non l'ha fatto (tranne il caso in cui l'arbitro ritenga che un giocatore non abbia
deliberatamente giocato il disco e faccia dunque un ingaggio più vicino alla porta della squadra responsabile
dell'infrazione). In seguito alla liberazione vietata, il gioco viene interrotto e riprende con un ingaggio nel
disco di ingaggio della squadra che l'ha effettuato, più vicino al punto in cui è stato toccato l'ultima volta.
Se il segnalinee segnala erroneamente una liberazione vietata, l'ingaggio avviene a centro campo.
Fuori gioco - I giocatori della squadra in attacco non possono precedere il disco
in zona d'attacco; un attaccante è considerato in fuori gioco solo se entrambi i pattini sono interamente
all'interno della zona d'attacco e al di là della linea blu quando il disco entra completamente in tale zona.
Il fuori gioco non viene rilevato e il gioco prosegue se un attaccante si trova in fuori gioca, ma il passaggio
viene intercettato in corrispondenza o vicino alla linea blu da un difensore che poi passa o trascina il disco
nella zona neutra. Le infrazioni di fuori gioco vengono punite con un ingaggio. Se al momento della violazione
del disco veniva portato oltre la linea blu, l'ingaggio si tiene nel disco d'ingaggio della zona neutrale più
vicino al punto in cui il disco ha superato tale linea. Se il disco era stato tirato oltre la linea blu, l'ingaggio
si disputa nel punto in cui è partito il tiro. Se il segnalinee ritiene che un giocatore abbia provocato
deliberatamente un fuori gioco, l'ingaggio ha luogo nel disco di ingaggio della zona di difesa della squadra
colpevole.
FALLI E PENALITA'
Falli - Oltre a quanto menzionato nelle specifiche regole di gioco un giocatore
non può:
a) tenere o portare una qualunque parte del bastone al di sopra della normale altezza
delle spalle, o buttare il disco oltre la normale altezza della spalla;
b) tirare o lanciare il bastone o qualunque altro oggetto in direzione del disco;
c) ostacolare un avversario non in possesso del disco e interferire con la sua avanzata;
d) impedire o cercare d'impedire l'avanzata di un avversario agganciandolo con il
bastone;
e) impedire o cercare d'impedire l'avanzata di un avversario colpendolo di taglio
con il bastone;
f) battere o tirare bastoni rotti o abbandonati, un disco irregolare o altri rottami
in direzione di un avversario in possesso di disco in modo da distrarlo;
g) cadere deliberatamente sul disco o bloccarlo con il corpo (tranne il portiere
all'interno dell'area di porta);
h) far saltare via di mano a un avversario il bastone o impedirgli di recuperare il
bastone perso o altre componenti dell'equipaggiamento;
i) caricare un avversario tenendo entrambe le mani sul bastone non a contatto del
ghiaccio;
j) trattenere un avversario con le mani, con il bastone o in altro modo;
k) fare inciampare un avversario con il bastone, le ginocchia, i piedi, le braccia,
le mani, i gomiti;
l) scalciare o cercare di scalciare un altro giocatore;
m) colpire un avversario con i gomiti o con le ginocchia;
n) colpire un avversario con la punta o l'impugnatura del bastone;
o) mandare un avversario a sbattere violentemente contro la balaustra;
p) iniziare o prendere parte a scazzottature e a risse;
q) ferire deliberatamente o cercare di ferire un avversario o un ufficiale di gara;
r) ritardare ingiustificatamente il gioco;
s) lasciare la panca dei giocatori o di penalità se non per entrare regolarmente
in gioco e allo scadere di un periodo di gioco o del tempo di penalità;
t) contestare, discutere il regolamento o mostare scarso rispetto verso gli
ufficiali di gara;
u) interferire fisicamente con un ufficiale di gara;
v) interferire fisicamente con uno spettatore.
Penalità - Sono le seguenti: penalità minore; penalità di panca minore; penalità
maggiore; penalità per comportamento scorretto; penalità di incontro; tiro di rigore. La severità della
punizione inflitta dipende dalla violazione commessa, e in alcuni casi, dal punto dove si è verificata.
La maggior parte delle penalità comportano del tempo da trascorrere nell¹apposita panca. Vengono applicate
regole particolari nel caso in cui debba essere penalizzato il portiere o nel caso in cui l'infrazione sia
stata commessa dal giocatore di una squadra con due componenti già alla panca di penalità.
Segnalazione delle penalità - Se il fallo è commesso dal giocatore in possesso
del disco, l'arbitro arresta immediatamente il gioco e infligge la punizione. Se il fallo viene commesso dal
giocatore non in possesso del disco, l'arbitro alza il braccio, manifestando così di avere rilevato la
irregolarità, ma di voler attendere la fine dell'azione prima di infliggere la punizione. Se devono essere
sancite una o più penalità minori, e nel completamento dell'azione la squadra non responsabile del fallo
realizza una rete, la prima penalità minore viene abbuonata, ma tutte le altre penalità vengono inflitte
come al solito.
Penalità minore - In caso di una penalità minore il giocatore colpevole viene
allontanato dalla pista per due minuti senza possibilità di essere sostituito. Se la squadra avversaria
realizza una rete nel periodo in cui l'altra squadra è in inferiorità numerica per avere uno o più giocatori
in punizione, ha termine automaticamente una di queste penalità. Penalità minore di panca - Valgono le
stesse regole che per le penalità minori, tranne che l'allenatore o il commmissario tecnico, tramite il
capitano, scelgono il giocatore, con eccezione del portiere, che deve scontarla.
Penalità maggiore - Alla prima penalità maggiore di una partita, un giocatore
viene allontanato dal campo per cinque minuti, senza possibilità di sostituzione. Se incorre una seconda
volta in una penalità maggiore, il giocatore viene allontanato dalla pista per il restante tempo di gioco,
ma dopo cinque minuti un sostituto può prenderne il posto.
Penalità per comportamento scorretto - A seconda del tipo di violazione, l'arbitro
può imporre una penalità semplice, una penalità di partita o una grande penalità. In caso di penalità semplice,
il colpevole viene allontanato dalla pista per 10 minuti, con possibilità di sostituzione immediata. Allo
scadere del tempo di penalità, deve attendere, alla panca di penalità, prima di entrare in gioco, una interruzione
della partita. In caso di penalità di partita, il colpevole non può ulteriormente partecipare al gioco e viene
mandato direttamente negli spogliatoi; è permessa la sua immediata sostituzione. In caso di grande penalità,
il colpevole viene sospeso da qualunque partita finché il suo caso non sia stato esaminato dalle autorità
competenti.
Penalità di partita - In caso di penalità di partita, il giocatore colpevole non
può ulteriormente partecipare alla partita e viene immediatamente mandato negli spogliatoi. Può essere
sostituito dopo cinque minuti di gioco. Dopo tale punizione, un giocatore è escluso dalle partite successive
finché il suo caso non è stato esaminato dalle autorità competenti.
Tiro di rigore - A seconda della gravità del fallo commesso, il tiro di rigore viene
battuto dal giocatore che ha subito il fallo o da un giocatore della squadra non responsabile dell'infrazione,
scelto dal capitano tra i giocatori in campo al momento della violazione. Dopo avere indicato il giocatore
che deve battere il rigore, l'arbitro dispone il disco nel punto d'ingaggio centrale. Quindi il giocatore
incaricato avanza con il disco nel tentativo di segnare contro il portiere avversario; tutti gli altri giocatori
devono ritirarsi ai lati della pista dietro alla linea di centrocampo. Può difendere un tiro di rigore solo
il giocatore indicato come portiere, o il suo sostituto; è possibile far tornare in gioco un portiere tolto
dal campo prima che venisse commesso il fallo. Il portiere deve restare all'interno dell'area di porta finché
il giocatore designato al tiro di rigore non ha toccato il disco; può cercare di bloccare il tiro in qualunque
modo tranne che lanciando il bastone o un altro oggetto. Il giocatore che esegue il tiro, dopo essere entrato
in possesso del disco, può descrivere un cerchio all'interno della propria zona di difesa. Quindi deve avanzare
verso la porta avversaria ed eseguire un unico tiro in porta. Non è permesso segnare con un secondo tiro su
rimbalzo. Se il tiro di rigore va a segno, il gioco riprende con un ingaggio a centrocampo. Se il rigore
non viene realizzato, il disco viene ingaggiato in uno dei punti d'ingaggio della zona in cui è stato battuto
il rigore. Viene assegnata una rete agli avversari se il portiere tira il bastone o altri oggetti nel tentativo
di difendere la propria rete durante un tiro di rigore. L'arbitro fa proseguire il gioco se il portiere
commette falli di altro tipo; se con il rigore il disco entra in porta, la rete è valida; se invece va fuori
il rigore viene ripetuto.
Penalità del portiere - Il portiere viene penalizzato con una penalità minore se
si allontana dalle immediate vicinanze dell'area di porta mentre si verifica un alterco, o partecipa al
gioco oltre la linea di centrocampo. Il portiere punito con penalità minori, maggiori o per comportamento
scorretto può rimanere in gioco e al suo posto sconta la punizione un compagno di squadra scelto fra quelli
presenti sul ghiaccio al momento dell'infrazione dall'allenatore o dal direttore tecnico. Quando gli vengono
inflitte una penalità di partita per comportamento scorretto o una penalità di partita, può essere sostituito
dal portiere di riserva o da un altro giocatore che ha 10 minuti di tempo per indossare l'equipaggiamento da
portiere.
Penalità differite - Se un giocatore viene penalizzato mentre altri due compagni
stanno già subendo delle penalità, il suo tempo di penalità inizia solo quando termina quello di uno degli
altri due; il terzo giocatore deve comunque recarsi immediatamente alla panca delle penalità, ma il suo posto
può essere preso da un sostituto finché non ha inizio la sua penalità. In questo caso, allo scadere dei tempi
di penalità i giocatori puniti possono tornare in pista solo durante un'interruzione del gioco.
Segni Arbitrali
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| ![[ Colpo di Gomito ]](../IMG/Sa_HellbogenCheck.jpg) |
Colpo di gomito Durata della penalità: 2' opp. 5' + PdP Interpretazione: Con ferimento opp. in testa > 5' + PdP Conseguenze: Una penalità di 5' porta automa-ticamente ad una penalità di partita (PdP) |
| ![[ Trattenuta ]](../IMG/Sa_Halten.jpg) |
Trattenuta Durata della penalità: 2' opp. 2' + 10' opp. 5' + 10' Interpretazione: Presa nella griglia della maschera > 2' + 10' opp. 5' + 10' Conseguenze: Per la penalità di 5' al massimo + 10' senza altre conseguenze |
| ![[ Colpo di Bastone ]](../IMG/Sa_StockSchlag.jpg) |
Colpo di bastone Durata della penalità: 2' opp. 5' + PdP Interpretazione: Con ferimento opp. duro colpo (a 2 mani) sul corpo incl.braccia e mani. Conseguenze: Una penalità di 5' porta automa-ticamente ad una penalità di partita (PdP) |
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| ![[ Eccessiva Durezza e Pugni ]](../IMG/Sa_UebertrHaerte.jpg) |
Eccessiva Durezza e Pugni Durata della penalità: 2' opp. 2' + 2' opp. 5' + PdP opp. PdP Interpretazione: A discrezione dell'arbitro per lasciare la possibilità di differenziazione. Iniziatore di una bagarre > PdP Conseguenze: Una penalità di 5' porta automa-ticamente ad una penalità di partita (PdP) |
| ![[ Carica alla Balaustra ]](../IMG/Sa_BandenCheck.jpg) |
Carica alla Balaustra Durata della penalità: 2' opp. 5' + PdP Interpretazione: A seconda della durezza della carica oppure con ferimento. Conseguenze: Una penalità di 5' porta automa-ticamente ad una penalità di partita (PdP) |
| ![[ Carica da Tergo ]](../IMG/Sa_CheckvHinten.jpg) |
Carica da Tergo Durata della penalità: 2' + 10' opp. 5' + PdP Interpretazione: In campo aperto > 2' + 10'. Contro la balaustra o la porta a seconda della durezza > 5' + PdP Conseguenze: Una penalità di 5' porta automa-ticamente ad una penalità di partita (PdP) |
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| ![[ Clipping ]](../IMG/Sa_Clipping.jpg) |
Clipping Durata della penalità: 2' opp. 5' Interpretazione: Buttarsi contro le ginocchia dell'avversario Conseguenze: Una penalità di 5' non porta a una penalità di partita |
| ![[ Aggancio ]](../IMG/Sa_Hacken.jpg) |
Aggancio Durata della penalità: 2' opp. 5' Interpretazione: Con ferimento 5' Conseguenze: Una penalità di 5' non porta a una penalità di partita |
| ![[ Colpo al Ginocchio ]](../IMG/Sa_KnieStich.jpg) |
Colpo al Ginocchio Durata della penalità: 2' opp. 5' + PdP Interpretazione: Con ferimento > 5' + PdP Conseguenze: Una penalità di 5' porta automa-ticamente ad una penalità di partita (PdP) |
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| ![[ Sgambetto ]](../IMG/Sa_BeinStellen.jpg) |
Sgambetto Durata della penalità: 2' opp. 5' Interpretazione: Con ferimento > 5' Conseguenze: Una penalità di 5' non porta a una penalità di partita |
| ![[ Colpo di Bastone (col pomello) ]](../IMG/Sa_StockEndenStoss.jpg) |
Colpo col bastone (pomello) Durata della penalità: 2' + 2' + 10' opp. 5' + PdP opp. PdP Interpretazione: Tentato colpo col pomello > 2' + 2' + 10'. Con contatto > 5' + PdP. Ferimento > PdP Conseguenze: Una penalità di 5' porta automa-ticamente ad una penalità di partita (PdP) |
| ![[ Troppi giocatori sul ghiaccio ]](../IMG/Sa_Ueberzahl.jpg) |
Troppi Giocatori Durata della penalità: 2' alla panchina Interpretazione: Il giocatore che esegue il cambio volante mentre il giocatore da sostituire è ancora sul ghiaccio. Conseguenze: Penalità contro la panca. Può essere espiata da qualsiasi giocatore. |
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| ![[ Bastone Alto ]](../IMG/Sa_HoherStock.jpg) |
Bastone Alto Durata della penalità: 2' opp. 2' + 2' opp. 5' + PdP Interpretazione: Con ferimento > 5' + PdP. Contatto casuale con ferimento > 2' + 2'. Conseguenze: Una penalità di 5' porta automa-ticamente a una penalità di partita (PdP) |
| ![[ Trattenuta del bastone ]](../IMG/Sa_StockHalten.jpg) |
Trattenuta del Bastone Durata della penalità: 2' Interpretazione: Ostacolare l'avvanzata di un giocatore avversario oppure ostacolarlo dal giocare il puck Conseguenza: Nessuna |
| ![[ Penalità Disciplinare ]](../IMG/Sa_DisziplStrafe.jpg) |
Penalità Disciplinare Durata della penalità: 10' Interpretazione: Atti di indisciplina di tutti i tipi, oppure come penalità supplementare Conseguenza: Nessuna |
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| ![[ Comportamento Antisportivo ]](../IMG/Sa_UnsportlVerh.jpg) |
Comporta-mento Antisportivo Durata della penalità: 2' Interpretazione: Per tutte quelle scorrettezze che non sono punite con 10' incluso la simulazione di caduta. Conseguenza: Nessuna |
| ![[ Carica Scorretta ]](../IMG/Sa_UnKoerperangr.jpg) |
Carica Scorretta Durata della penalità: 2' opp. 5' Interpretazione: Saltare e buttarsi contro l'avversario con una rincorsa Conseguenze: Una penalità di 5' non porta a una penalità di partita |
| ![[ Cross Check ]](../IMG/Sa_CrossCheck.jpg) |
Cross Check Durata della penalità: 2' opp. 5' + PdP Interpretazione: Con ferimento > 5' + PdP Conseguenze: Una penalità di 5' porta automa-ticamente a una penalità di partita (PdP) |
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| ![[ Colpo col Bastone ]](../IMG/Sa_StockStich.jpg) |
Colpo col Bastone Durata della penalità: 2' + 2' + 10' opp. 5' + PdP opp. PdP Interpretazione: Tentato colpo col pomello > 2' + 2' + 10'. Con contatto > 5' + PdP. Ferimento > PdP Conseguenze: Una penalità di 5' porta automa-ticamente ad una penalità di partita (PdP) |
| ![[ Ostruzione ]](../IMG/Sa_Behinderung.jpg) |
Ostruzione Durata della penalità: 2' Interpretazione: Ostacolare l'avvanzamento di un giocatore avversario che non è in possesso del puck oppure fare fallo su di lui Conseguenza: Nessuna |
| ![[ Tiro di Rigore ]](../IMG/Sa_Strafschuss.jpg) |
Tiro di Rigore Durata della penalità: Nessuna Interpretazione: Quando un giocatore al di fuori della sua zona di difesa viene agganciato da dietro e quest'ultimo non ha nessun giocatore avversario fra lui e il portiere. Conseguenze: Ripristino della possibilità di andare a rete. |
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Fonte: SLAPSHOT, Opuscolo Schiedrichter-Zeichen